| Computergames hebben de afgelopen 25 jaar een belangrijke plaats verworven binnen de amusementsindustrie. Tegen de achtergrond van zowel technologische, economische als psychologische praktijken, richt dit onderzoek zich op de sociaal-culturele implicaties van deze vorm van populaire cultuur. Vanuit een historische beschouwing over de ontwikkeling van games in relatie tot andere media, wordt onderzocht wat de 'state of the art' is van het onderzoeksgebied en wat bedoeld wordt met 'next generation gaming'. Ook richt het onderzoek zich op de ethisch-politieke vraag hoe games op het gebied van de media uitdrukking (kunnen) zijn van de 'participatiecultuur' (cf. Rushkoff en Jenkins). Niet alleen speelt de speler op interactieve wijze volgens de regels van het spel, ook leert hij spelenderwijs volgens welke regels een spel is opgebouwd (deconstructie) om vervolgens via aanpassingen van deze regels zelf nieuwe werkelijkheden vorm te geven (constructie). Op de derde plaats komt aan de orde of, en zo ja op welke wijze, Nederlandse (en Europese) gamebedrijven (kunnen) inspelen op de wereldwijde dominantie van de Amerikaans-Japanse game-industrie en hoe processen van homogenisering en heterogenisering (cf. Deleuze en Guattari) op dit specifieke terrein concreet vorm krijgen. |