| Title | Architecture of a Cyberculture |
|---|---|
| Period | 09 / 2001 - 11 / 2003 |
| Status | Completed |
| Dissertation | Yes |
| Research number | OND1306849 |
| Data Supplier | promovendus |
| The changes in information and communication by tele-technology explore the phenomenon of 'interreality', a creation of a hybrid total image of and in both the physical and virtual worlds. Considering human's live in both realities and exploring 'the virtual world' from different sides - taking into account the various scientific perspectives, such as psychological and medical sciences, economics, philosophy, social and communication studies, as well as the legal and the technological knowledge areas - lead to many questions. Do physical and virtual realities exist next to one another? Or could it be that in the human mind an even more abstract total reality is developing in which both realities exist both in a parallel simultaneous and integrated way? If so, can anyone create this sensational interreality? Do we already know the effects of living in both virtual and physical realities and the out coming interreality mind setting and behaviour? Do we get mutation of the brain due to the information and technology overload? Should the application of new information and communication technologies lead to trauma? What are the results of hybrid thinking for learning? In order to try to answer these questions we need a higher abstract level of thinking. Factors such as communication speed, time (as moment of action), identity and short service life of products and services play an important role in the daily life of the average person. They are self-evident for the 'Children of the Revolution', the generation that has grown up with the speed of communication, and therefore accept firm reaction deadlines, and trends and hypes that influence their identities. The younger world citizens are living in the midst of this tidal wave of innovations. Conceived in synergy and planned time, born with their own mobile phone as a musical box and parent alarm in their cradle. They play in their playpens with a Playstation as a box of building blocks, do a playback show in kindergarten, perform with PowerPoint in primary school and Java script in high school, and use digital cams for the on-line photo album and instant messenger chats. They grow up with the Internet as an encyclopaedia, with MTV as moving wallpaper, with the filled refrigerator as a source of energy and are provided with pocket money that exceeds the child allowance. New technological tools enable people to communicate in many ways and, if so desired, to break away from gender, looks, origin, culture and prosperity. New ways of communication result in different relationships, both individually and in groups. Computer simulations create new worlds to live in. Refined photo drawings are on the rise containing pieces of faces and bodies that meet specific fantasies (e.g. the celebrity), usually combined with an imaginary world as backdrop' selves. Manipulation of-to-day starts primary in the medium, not anymore in the mind. Young people experience progress and innovation faster, read teasers and buzzwords, count in steps 1, 3, 6, 10, and write faster (all dead weigh in language is left out). This next generation thinks fuzzy logical, talks digital, writes scripts, communicates via MSN and SMS, enters the labour market now. As employees they set up their own on-line contact centre at the workplace, expect the terms of employment to be based on the cafeteria model, and use benchmarks as output. They do not live simultaneous but hybridised in both worlds. Keywords: Virtual, Cybernetic, Behavior, Interreality, Imagination, Innovation, Kids. |
| De technologie van telecommunicatie heeft de wereld in korte tijd drastisch veranderd. Mensen en apparaten over de hele wereld kunnen zich nu eenvoudig en rechtstreeks met elkaar verbinden. Het berichtenverkeer is zodanig versneld dat mensen real-time met elkaar kunnen communiceren in woord, beeld, tekst en data. Draadgebonden Internet en draadloze telefonie zijn samen de dragers voor cyberspace, waarin een parallel bestaande virtuele maatschappij ontwikkelt, cyberworld. Door vrije toegang en het ontbreken van persoonsgebonden identiteit kan iemand zich naar wens positioneren. Je kiest een identiteit en bepaalt je sekse, leeftijd, woonplaats en uiterlijk. Met een paar "click"-handelingen kun je een gemeenschapsruimte (community-room) bouwen, wereldwijd bekendmaken en die gebruiken als startpunt voor een sociaal netwerk. Of als winkelruimte. De kolonisatie van de virtuele ruimte is begonnen. Een uitdaging voor architecten, ontwikkelaars en andere dienstverleners. Alleen, niet onbelangrijke vraag: Waar en waarmee denk je te beginnen? Ook een task force voor de overheden, want hoe wil je die virtuele samenleving regeren, als je niet eens weet wie de bewoners zijn? Het standaard instrumentarium van de publieke en private sector voldoet niet. Grenscontroles en handboeien helpen niet. Noch waterpas of metseltroffel. Internet is pionieren, vooral "do it your self". Dat hebben de jongste generaties mensen gauw door. Waarom zou je wachten op het wikken en wegen van de traditionele wereld, die risico's mijdt maar bij succes het verdiende geld zelf houdt? Met je mobiele telefoon, een geleend HTML-script en een paar uurtjes achter de PC in de bibliotheek zet je jezelf in de wereld neer. Je bent uitgever, fotograaf, architect, mediastation en filmregisseur voor en van jezelf tegelijk. De virtuele wereld lijkt voor sommigen een data morgana, maar is het niet. Je eerste bezoek aan cyberspace gaat helemaal niet makkelijk, maar maakt je verslaafd. Het is net het strand op een zonnige zondag: je weet dat bijna iedereen er ligt, dat je zowel heen als terug lang in de file staat, dat de kinderen zeuren, dat het veel te veel geld kost, en je gaat toch. Voor de gezelligheid? Of omdat we het allemaal doen? Steeds meer mensen, meestal jong maar ook steeds meer ouderen, komen dagelijks naar die "ruimte" toe, voor de gezelligheid, om informatie te vergaren of tot zaken te komen. In die ontastbare cyberspace is bijna ongemerkt een samenleving ontstaan die - gezien het gedrag en de reacties van chatters - anonieme "on-line" contacten net zo belangrijk laat zijn als (h)erkende "off-line" relaties. Kennis, ervaring, bezit en genot worden gedeeld volgens het GATA (Give-Away-Take-Away) principe. Het toenemend aantal gebruikers en transacties maakt de maatschappelijke (en dus ook economische) waarde van deze virtuele wereld steeds groter. In de beleving van frequente deelnemers (bewoners) aan deze virtuele maatschappij integreren de fysieke, de virtuele en mogelijk andere werkelijkheden zich in een soort totaalbeleving (interreality). Bij de jongste generatie, opgegroeid met het mobieltje als speeldoos, de spelcomputer als bouwdoos, met Internet als vraagbaak en televisie als behang, is leven in twee werkelijkheden, interrealiteit, normaal. Voor wetenschappers, dienstverleners en ontwikkelaars is het een uitdaging om in de pas te lopen met vaart van de virtuele samenleving. |
| Supervisor | Prof.dr. T.M.A. Bemelmans |
|---|---|
| Supervisor | Prof.dr. E.R. Seydel |
| Supervisor | Prof.dr.ir. T. de Vries |
| Doctoral/PhD student | Prof.dr. J.L.F.W. van Kokswijk |
| A80000 | Man and society |
|---|---|
| D16500 | User interfaces, multimedia |
| D66000 | Communication sciences |
Go to page top
Go back to contents
Go back to site navigation